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游戏新闻 【游戏设计】浅谈快速反应事件(QTE)的应用

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此前,《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露,很快它便引起了网友广泛的关注。

视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景,玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景,从这里开始游戏加入了玩法机制。随后,慢动作画面开始过渡,屏幕上出现提示,让玩家按住三角形按钮来完成一次攻击。在玩家完成这个操作之前,整个游戏都处于暂停的状态。目前推特上已经删除了这条推文和视频。

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根据上下文来看,这个特殊的场景似乎是游戏引导介绍的一部分,而且游戏的其他部分似乎并没有出现暂停的画面。在我看来,这种互动实际上要么是教程的一部分,要么就是为了让玩家感受扮演雷神的酷炫体验,而不是干瞪眼看过场动画,没有一点互动。这两种方案看起来都没什么争议,对于复仇者联盟题材的游戏更是如此。很明显,这款游戏大量引用了电影中的桥段。而在电影中,慢镜头和定格场景都早已运用得无比娴熟了。

然而,网友们却很快做出结论称这段场景采用了 QTE(快速反应事件)。一下子,网上便炸开了锅。

这正是个大好时机,让我们从游戏设计的角度去分析一下 QTE 的机制,看看为什么有的人特别讨厌这种设计。此外,从个人的角度出发,我也想谈谈如何发挥出它的最大功效。

那就让我们来了解 QTE吧。别担心,我们先慢慢梳理,不会马上开始长篇大论。

QTE 和电影式叙事

说到 QTE,大家往往会想到按下一堆按钮,通常还有一定的时间限制,玩家以固定或者随机的顺序来完成电影式的叙事片段。

按钮往往会对应角色的行为,通常来说,游戏会暂停或者放慢速度来等待玩家完成这些操作。QTE 操作失败的话要么导致游戏失败,玩家死亡,要么就是让玩家重头再来一遍。

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在《战神》系列中,QTE 是用来展现电影式剧情的手段。它们将各种方向的推拉、挣扎转换成手柄上的按钮,模仿出一系列的操作。这款游戏希望奎托斯在与大 boss 战斗时,玩家也能够参与到这场惊心动魄的战斗当中。与此同时,画面还能够保留电影式的场景和镜头感。

这些操作事件对玩家来说不是特别困难,从主题上来看这也有它的道理,毕竟奎托斯是一位半神。我们想要保留动作场景,击败怪物对于奎托斯来说并不该是件难事,而是应该充满力量感和电影。这就是战斗时的视觉效果了。

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不过,在玩家心目中,QTE 有时候是大家「最讨厌」的游戏机制之一,主要是因为我们总把它当作廉价且毫无技巧可言的机制。从技能检定的角度来看,这确实有一定的道理。

从很多方面来看,QTE 都是纯粹的反应测试,执行起来无比乏味,并且掌握这项技能的过程没有任何价值……因为你无法在游戏过程中真正提升 QTE 的技巧。重新再来一遍常常会让人觉得单调乏味,操作失败又会导致玩家进入不同的结局。QTE 总让人觉得没有公平战斗的机会,或者没有掌控战局的实力。

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在《暴雨》的这段视频(一段追逐戏)中,我们可以看到当玩家刻意错过每一个按键判定的时候,QTE 系统就开始让追逐场景逐渐崩溃,十分雷人。

不过我特别喜欢这个视频,因为它展示了这个系统奇特的独创性:当玩家完全失败,且不参与其中的时候,系统仍然能够提供有效的游戏体验,哪怕整个场景看起来特别蠢萌。还有多少已知的游戏系统也有这样的设计呢?抛开 QTE 系统不必要的技巧精通,也许你就可以看到它独特的价值。

不过,我觉得在分析 QTE 机制的运用时,从技能检定和玩家表现的角度来审视 QTE 可能并不是最有用的角度,甚至也不是评价其实现的最佳方式。

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从很多方面来看,QTE 的出现是为了让电影式叙事成为一种交互体验。在一些游戏中,当你掉下悬崖,试图抓住悬崖边,或者在其他类似的情况下,QTE 的操作可能会让你感受到现实世界中突发事件或者危险事件的恐慌。在我看来,从中诱发的压力感非常接近于现实的体验。

你不妨想想下列情况的身体状态,比如说面临战斗还是逃跑的反应,或者是出现争吵的压力时试图做出实时的选择。这时候,QTE 的运用就有了实际的意义:手心出汗,心跳加快,下巴收紧,肌肉紧张。玩游戏的时候,紧张的 QTE 环节通常会让你出现这类反应,正如现实中的反应一样。

当然,这并不是 QTE 独有的特点。不过我觉得在某些游戏中,它们真的物尽其用,效果特别到位。《直到黎明(Until Dawn)》就是我最喜欢的一个例子,错误的选择会引发可怕的后果或者游戏失败。你可以看看下面这个例子,《直到黎明》中逃离温迪戈的一幕。

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在这个例子中 QTE 并不是技能检定。其实,这是激发类身体反应的一种方法。在现实世界中,紧张刺激的情况下也会产生类似的效果。因此,这个机制其实在于游戏的沉浸感,而不是玩家的技巧。

你也可以这么想:限时的对话选项不过是裹了一层叙事外皮的 QTE 机制,但是我们却把它们视为自己的抉择,而不是技巧的检定。

该摆脱 QTE 的设计吗?

那段《漫威复仇者》泄露视频之所以会被广泛传播,完全是因为里面有着恼人的 QTE 机制(尽管只是用于引入而已)。不过我觉得这个视频也展示了 QTE 有趣和可用性的一面。这款游戏可以让玩家尽情体验雷神拉风入场的精彩场景。

《漫威复仇者》让我有时间去欣赏这个场景,并且以电影式的手段构建出这一画面。准备好了之后,我便能够参与其中。考虑到超级英雄游戏的核心在于电影式的场景和那些精彩镜头,这确实符合主题,算是比较明智的方式来发挥 QTE 的功能。电影通常会插入慢动作场景或者定格画面来增强其效果,同时也会为动作场景加入节奏的考量。

在其他的一些情况下,QTE 是完美且合理的一种游戏机制 —— 比如说每一款节奏游戏几乎都完全由 QTE 组合而成。在这类游戏中,尽管我们并不觉得它是 QTE 系统,但我们更容易感受到游戏的进程,也因此更容易接受这样的设计。对于大部分玩家来说,节奏也是一种不那么实际的技能,与难度和精英主义联系较少。

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我希望大家能够减少对 QTE 机制的厌恶,这样游戏设计师才有空间能够进一步推动这种机制,并将它更好地融入到游戏的情境当中。比如说展现更强的电影式体验,就像前面提到的《漫威复仇者》视频那样,给我提供一个视觉上的定格,在继续探索之前,我可以四处观望一番。我很好奇玩家会从中得到什么样的情感反应。

当然,我们也不能忘了,可暂停且无法失误的 QTE 也能让几乎所有玩家都轻松上手游戏!设计师可以允许玩家暂停游戏操作 QTE,用它来作为一种展示精美场景的手法。实际上,如果我们通过这些手段,以及其他现代理念去探索 QTE 的设计,其实能够让它变得更易于上手,同时还能保持趣味不减。

在我看来,有的玩家对于 QTE 的厌恶不过是一种对游戏难度不切实际的精英主义。设计到位的 QTE 系统能够展现大量精彩的电影化元素,并让许多交互场景变得更加真实。

我期待看到更多关于 QTE 系统的创新,同时也希望玩家群体能够对这种系统有更深入的理解,而不是完全否定它在叙事和电影式体验方面的价值。
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